Aplicando el Desing Thinking en el mundo del coleccionismo.

Amico

Maria Dávila Sánchez de Rojas
9 min readJun 20, 2021
James Pond. Unsplash.

Briefing

Brina quiere buscar una solución innovadora para la venta digital, desconoce cuál va a ser su producto estrella o como llamar la atención de los coleccionistas actuales.

Su negocio requiere conocer bien al usuario que colecciona, descubrir cuales son sus necesidades, y porqué un usuario colecciona objetos de su infancia a los que atribuye un valor personal.

Cree que su negocio está obsoleto, lo que tenemos claro a partir de aquí, es que tenemos que estudiar y profundizar en el coleccionismo, así que nos pusimos a investigar, y comenzamos a preguntarnos…

Research Questions

Research Questions

Lo primero que hicimos fue hacernos preguntas para saber que información necesitábamos.

Las colocamos en tres bloques, usuario, producto/servicio, y competencia. De esta manera, ya teníamos de donde partir, comenzamos a aplicar técnicas para tener respuestas sólidas.

Cuestionario, Benchmarking, Safari y Netnografía.

Anne Rygard. Unsplash

Para poder construir soluciones comenzamos utilizando técnicas de investigación como Safari, Benchmarking, Netnografía, recabamos datos en foros e hicimos cuestionarios de los que obtuvimos bastante información.

Cuestionario

Estos fueron los resultados del cuestionario;

Un 15% colecciona fotografías

Un 40 % de los encuestados comienza a coleccionar desde los 13 años en adelante.

La gran mayoría seguirá coleccionando.

Un 65% de los encuestados no tiene problemas de espacio.

Cuando no tienen espacio para exponerlo, lo guardan, ninguno desecha sus objetos.

El 80% se compra los artículos de su colección.

Las colecciones con más seguidores son;

  • Discos de vinilo
  • Relojes
  • Camisetas de fútbol
  • Libros
  • Tazas
  • Zapatillas,
  • Figuras Manga
  • Warhammer
  • Videojuegos
  • Mecheros

El 100% de los encuestados pretende conservar sus colecciones a largo plazo:

Encuestados que conservarán sus colecciones a largo plazo

Un 85% de los encuestados comienza a coleccionar desde los 13 años;

La mayoría colecciona a partir de los 13 años
Encuestados que comienzan a coleccionar desde los 13 años

Benchmarking

Llegados a éste punto comenzamos a indagar en la web para ver que existía, y como funcionaba. De ésta forma reunimos información con la que poder hacer una comparativa y así ver hacia donde nos inclinábamos.

Benchmarking

Safari

Para empaparnos más sobre el mundo del coleccionismo nos fuimos de “Safari”, visitamos tiendas en las que los coleccionistas tienen, “al tacto” todo tipo de coleccionables, en éste caso, fuimos a tiendas de cómic, manga, Warhammer, y figuritas de todo tipo, como por ejemplo, Funko pop.

Nos sorprendió la cantidad de gente que había, y la cantidad de productos coleccionables de todo tipo.

Sacamos mucha información de nuestras visitas a tiendas, los vendedores nos contaron anécdotas y curiosidades, además nos mostraron ediciones especiales, tipos de coleccionistas, encargos originales, también nos contaron que los clientes van allí simplemente a pasar el tiempo.

Imágenes de tiendas de colección en la calle Luna. Madrid.

Netnografía

También investigamos en redes sociales, ya que queríamos darle importancia al intercambio de opinión, y objetos coleccionables , además, queríamos, que los coleccionistas pudieran intercambiar sus colecciones plasmadas en foto o vídeo.

Entrevistas

Unsplash

Cuando terminamos de recabar información por los anteriores canales, comenzamos a hacer entrevistas, estas, las hicimos a usuarios y profesionales. Los usuarios fueron los propios coleccionistas y los profesionales, un tasador profesional y los trabajadores de tiendas de coleccionismo.

De estas entrevistas obtuvimos mucha información que nos llevó a descubrir los insights principales.

Entonces comenzamos a tener ideas más concretas;

  • Un espacio donde los coleccionistas puedan encontrar el ejemplar que le falta, y conocer gente con los mismos gustos y aficiones.
  • Hacer una red social en la que se recopilen álbumes de fotos de los artículos de los coleccionistas con un escaneo 3D.
  • Confianza entre usuarios y confianza en la Red social. Evitando el fraude, con valoraciones del producto por parte del comprador, y también por parte del vendedor.
  • Tasación de productos por profesionales.
  • Intercambio de productos.

Algunos de los verbatims que obtuvimos fueron:

“Los coleccionistas son capaces de pagar lo que sea por que nadie se les adelante en la adquisición de la pieza”.

“En la mayoría de las subastas es el coleccionista es quien marca el precio final de la pieza”.

“318 años de historia y tradición, antiguamente, se empeñaban hasta los colchones”.

“Si tengo algo valioso, soy valioso”.

User persona y Customer Journey

De las entrevistas realizadas y la información anterior, sacamos dos perfiles diferentes, un coleccionista y una persona que no se considera como tal, pero sí recopila objetos. Con ello, sacaremos dos posibles clientes.

User persona y Customer Journey del comprador casual.

Juan Manuel es empleado de una discográfica, tiene un carácter extrovertido, curioso, perfeccionista y amable.

Desde que era pequeño compraba cómics en su quiosco favorito, y desde entonces tiene afición por los súper héroes.

También le gusta mucho la música de los 80 y 90´s, y colecciona vinilos.

Su mayor frustración actual es que no puede ir a exposiciones por la pandemia.

Juan Manuel desea un cómic y decide buscarlo en internet, lo compra, pero, cuando le llega, no llega en buenas condiciones, parecía que en las fotos estaba bien.

Le gustaría que hubiera estado indicado o que hubiera habido mejores fotos para saber lo que estaba comprando.

User persona y Customer Journey del coleccionista.

Carlos de 32 años, es tímido, trabajador y extrovertido, le encanta ir a eventos de coleccionismo de todo tipo.

Le encanta completar todas sus colecciones y realizar fotos, para compartirlas.

Tiene frustración porque desea una figura, aquí en España no la tienen, le informan que llegará en unos meses pero para cuando llegue, no sabe si la caja estará en condiciones óptimas. Cuando llega decide ir personalmente a comprarla a la tienda.

A continuación hicimos mapas de empatía de los dos user persona, para ponernos en el lugar de éstos usuarios.

POV (Point of view).

Llegó el momento de definir, para conseguirlo, realizamos un muro en el que recogimos las necesidades del usuario y el porqué de éstas. De este modo, conseguimos una guía para la obtención de los principales insights.

Point of View

Arquitectura de información

Propuesta de valor

Después de llegar a las ideas, confeccionamos la propuesta de valor, en la que pudimos profundizar e ir agrupando toda la información que los usuarios nos habían proporcionado.

Las actividades clave del proyecto son;

  • Comunidad de usuarios, foro público.
  • Compra/venta y exposición de artículos de colección
  • Es una app basada en la comunidad coleccionista, donde el usuario comparte, compra y vende sus artículos de colección.

Aunque haya otras apps similares, no unifican varios aspectos necesarios que reclama el coleccionista.

Nuestra app usa inteligencia artificial y un sistema de aprendizaje para adaptar y proporcionar el contenido personalizado al usuario.

Es una red social donde el coleccionista puede vender lo que ya no quiera a otros usuarios, y exponer sus colecciones. Todo ello siempre verificado por nuestros profesionales, que ayudaran al usuario, con la autenticación del producto y el precio de venta.

A ello, se le ha añadido una valoración de venta del usuario para evitar posibles fraudes.

Las capturas de las imágenes se suben a la nube y se van procesando a un modelo 3D.

Modelo de negocio

Con las ideas claras, desarrollamos el modelo de negocio canvas, para comprobar la viabilidad del proyecto y visualizar de manera rápida los principales elementos.

Mapa de sitio

También realizamos un mapa de sitio con la herramienta Octopus, para tener bien estructurada la app, de este modo definimos la relación y organización entre todos sus elementos.

Mapa de sitio Octopus

Prototipado de la Aplicación

¿Cómo nace Amico?, pues de la idea de innovar en un sector que está un poco desactualizado, dándole confianza al usuario, de manera que se sienta “cómo en su propia casa” y con toda la confianza que tiene que tener al utilizar un servicio.

Con Amico el usuario podrá compartir, comprar o vender sus artículos de colección, sin que se le escape ningún detalle, utilizando un sistema de subida de imágenes en 3D.

Llegó la hora de prototipar, para ello utilizamos Figma.

Para comenzar el usuario accederá a una serie de opciones, e irá marcando lo que le gusta coleccionar, para poder crear un perfil con sus gustos.

Creación de perfil.

La pantalla de inicio está inspirada en Instagram, hicimos Benchmarking de aplicaciones ya conocidas, para que el usuario no tuviera problemas de utilización y entendimiento.

De ésta forma también se tiene un concepto de comunidad, y transparencia con las valoraciones de los usuarios, estos dos aspectos son muy importantes ya que son puntos fuertes de la aplicación.

Perfil Amico y valoraciones.

En el user persona y en las entrevistas, nos encontramos con que una de las mayores frustraciones de un coleccionista, puede ser, que incluso la caja que contiene su objeto de colección, no le llegue en buen estado, pues bien, para que esto no suceda, a parte de poder visualizar el producto con una realidad aumentada a una fotografía normal, todos los elementos que se suban a la aplicación, lo hagan en 3D, como se muestra a continuación.

Capturas 3D
Proceso de carga en la aplicación.

Conclusiones

Con el trabajo en equipo hemos llegado a Amico, primero empatizando con la observación, planteando ideas en común, involucrándonos en las mismas, escuchando a los profesionales y estudiando el mundo en el que nos pretendíamos sumergir.

A continuación, precisamos, para obtener claridad de los conceptos, en ésta etapa determinamos el desafío del proyecto en base a lo aprendido en la primera fase.

Después, definimos lo que habíamos aprendido creando lazos entre el usuario y lo que pretendíamos crear.

En ésta siguiente etapa, idear, desarrollamos braintorming, para construir ideas sobre lo aprendido.

Una vez teníamos las ideas claras, las plasmamos en el prototipado de la aplicación con el que poder experimentar todo lo aprendido.

Finalmente, logramos la creación de un producto entendible y con el que el usuario puede interactuar.

En resumidas cuentas, la metodología Desing Thinking, es una gran herramienta de trabajo con la que se puede llegar a alcanzar un producto con para el usuario, dando soluciones novedosas. Además el trabajo en equipo ayuda a que la experiencia sea más enriquecedora.

Personalmente, he disfrutado mucho realizando todo el proceso de la metodología, es eficiente a la hora de buscar un producto o un servicio para entender al usuario, conocer tanto sus necesidades como problemas y en base a ello crear soluciones alternativas.

La metodología Desing Thinking nos enseña la importancia que tiene ser innovador.

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